Le jeu vidéo s’est invité à un événement culturel inattendu : Polar Lens 2026, le salon du livre policier

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Stand Holiday Geek Cup à la Maison syndicale de Lens. Photo Louis Gaultier

À l’université d’Orléans, Radio Campus et La Rédac Pop portent, depuis peu, une unité d’enseignement d’ouverture d’initiation au journalisme. Les productions aux notes suffisantes, proposées par les étudiants et étudiantes inscrits, ont la possibilité d’être diffusées dans La Rédac Pop. Dans cet article, Louis s’est penché sur l’incorporation de la thématique du jeu vidéo à Polar Lens, le salon du livre policier qui s’est tenu en mars dernier, et sur ce qu’elle raconte de la place prise par cette forme d’expression artistique dans la culture au sens large.

Le jeu vidéo occupe une place importante dans les pratiques culturelles de notre époque, et davantage chez la jeune génération présentée comme la « génération Z ». Les univers vidéoludiques se présentent sous différentes formes, telles que les jeux compétitifs, les jeux narratifs ou encore depuis peu, les expériences immersives grâce à la réalité augmentée. Cependant, malgré la diversité proposée, cette pratique reste associée à des clichés de violence, d’isolement et de dépendance à rester scotché devant un écran.

Face à cela, les organisateurs de Polar Lens ont décidé de participer à la perception et à la reconnaissance du jeu vidéo comme support légitime de culture. Le salon du livre policier tenait une nouvelle édition dans la ville du Pas-de-Calais au cours du week-end des 21 et 22 mars derniers. Ouvert à tous, cet événement visait à réunir différents auteurs et illustrateurs autour d’un seul et même thème : « l’enquête ». La manifestation ne se limitait pas seulement au format papier, car les jeux vidéo étaient eux aussi de la partie, représentés par l’association Holiday Geek Cup. Spécialisée dans l’organisation d’événements autour du jeu vidéo, cette dernière cherche à montrer que les jeux peuvent aussi être une activité sociale et culturelle plutôt qu’un loisir solitaire et violent.

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C’est notamment ce que le président de l’association, Sylvain Regnier, explique en insistant sur son approche : « Tout le monde peut venir, participer et s’amuser. Nous voulons montrer que le jeu vidéo peut créer du lien social, même dans des quartiers ou des contextes où il n’existe pas beaucoup d’activités culturelles. » Il défend l’idée que les jeux vidéo sont aussi un outil d’apprentissage et de créativité. Ceux proposés lors de l’événement Polar Lens comprenaient des énigmes permettant aux visiteurs qui tenteraient l’expérience de s’immerger dans un univers d’enquête, mais également de vivre une expérience collective.

Nuancer les idées reçues

Malgré les efforts, les idées reçues sur les jeux vidéo persistent dans l’esprit des parents. En effet, après avoir interrogé une maman venue avec son fils, elle raconte avoir eu au départ une vision « plutôt négative », en associant le jeu vidéo à la violence et l’isolement pour son enfant. Après avoir participé à l’événement, mais aussi à l’atelier de l’association, son avis se nuance : « C’est bien, mais à petite dose. »

Elle y voit même des effets positifs sur les enfants grâce à ce genre d’initiative. Elle constate que « les enfants ont plus envie de sortir » lorsqu’ils jouent entre amis, transformant cette activité, autrefois vue comme un isolement, en un moment de partage. Le jeu vidéo devient aussi une passerelle d’encouragement à découvrir des supports culturels que les jeunes n’auraient jamais pris l’initiative d’explorer avant. « On a acheté un livre, donc ça amène aussi à ça », précise la maman. Dans ce contexte, le jeu vidéo n’est plus un simple divertissement, mais une opportunité de s’enrichir culturellement.

Du côté des professionnels interrogés, le phénomène est perçu comme une manière originale de raconter des histoires. Mig, illustrateur ayant travaillé pour la société de création numérique et artistique Ankama, explique que les univers peuvent exister sur plusieurs supports : livres, séries, films ou jeux vidéo, comme pour Wakfu. Chaque support possède sa propre histoire et expérience. Par exemple, dans les jeux d’enquête, le joueur doit chercher des indices et résoudre des énigmes, faisant de lui un réel acteur de l’histoire et non plus un simple spectateur. Cette dimension est l’une des forces du jeu vidéo. Elle permet de le comparer à d’autres formes d’art, telles que le théâtre immersif, favorisant la réflexion et la créativité.

« Le problème n’est pas le jeu vidéo en lui-même, mais la manière dont il est utilisé »

Il est aussi important de rappeler que le jeu vidéo n’est pas intrinsèquement violent. Alain Bauer, criminologue et professeur reconnu présent à l’événement, soulève un nouveau point de vue. « Le problème n’est pas le jeu vidéo en lui-même, mais la manière dont il est utilisé », explique-t-il. Par ailleurs, il n’en existe pas qu’un seul type, mais une très grande diversité. Chaque jeu peut être bénéfique en fonction de l’âge, de la personnalité et de l’usage qui en est fait. Ces initiatives permettent de contribuer à redéfinir une perception plus positive du jeu vidéo dans la société, loin de l’image stéréotypée qui lui est donnée, selon lui.

Des événements comme Polar Lens, qui incluent le jeu vidéo dans leur programmation, montrent que ce dernier est en train de se faire une place à part entière dans la culture et qu’il est capable, à l’instar d’un livre, de raconter lui aussi de nouvelles histoires.

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Louis Gaultier